Игры
Экшн или приключения – вот в чем вопрос

Во что превратился один из знаковых жанров видеоигр начала XXI века

В 2000–х игры, в которых чередовались сражения, платформинг и решение загадок, называли action-adventure, и одним из самых ярких примеров такого плана была Prince of Persia: The Sands of Time и ее сиквелы. Со временем жанр исчерпал себя и, казалось, практически прекратил существование, трансформировавшись…во что? Об этом и поговорим сегодня.
Художник - @inking_momentum
Хроника приключений
В 2003 году вышла игра Prince of Persia: The Sands of Time, задавшая новый стандарт игр того времени: сражения, платформинг и решение загадок в ней настолько органично сочетались, что в последующие годы и даже десятилетия такой коктейль смешивали, но не взбалтывали, в подавляющем числе экшен-игр. Такое сочетание и определяло лицо многих приключенческих экшенов того времени: для полноценного экшена там было недостаточно, собственно, экшена, а платформинг и загадки сами по себе жанр не определяли.

В 2004 году вышла следующая часть с подзаголовком Warrior Within, и она уже куда увереннее играла на поле слэшеров в духе Devil May Cry, хотя и не отказывалась от приключенческой составляющей. Примерно в том же направлении двигалась серия BloodRayne. Если первая часть, вышедшая в 2002 году, была в большей степени клоном первого Max Payne, то BloodRayne 2 (2004) уже взяла все лучшее от DMC и POP, хотя и соединила все это в не совсем безупречный коктейль. В 2005 году вышел первый God of War, положивший начало одной из самых известных серий приключенческих экшенов, которая продолжает жить и меняться до сих пор.

2010 год был особенно хорош для жанра: появились Enslaved: Odyssey to the West, Castlevania: Lords of Shadow, а также Darksiders, познакомившая геймеров со своей версией всадников Апокалипсиса. Здесь исторический экскурс я предлагаю ненадолго остановить: именно серия Darksiders наглядно показывает, как жанр потерял себя, чтобы обрести вновь.
В открытый мир и обратно
Первая Darksiders была вполне традиционным action-adventure: боевка от слэшера, харизматичный персонаж, загадки, платформинг – все на месте. А еще эта игра была, как и многие подобные экшены 2000-х, линейной, то есть сюжет вел героя по четко заданному маршруту. Да, можно было возвращаться назад и доисследовать знакомые места, но в целом это было прямолинейное движение от начала к концу. Вторая Darksiders, вышедшая в 2012 году, заметно расширила эту формулу: предложила более просторный мир с открытыми областями и добавила лут — оружие и экипировку с разными характеристиками.

Это хорошо вписывалось в настроения индустрии. В 2000-х сравнения с GTA преследовали самые разные игры: Mafia предлагала более серьезную криминальную историю, а Saints Row постепенно уходила в пародию и трэш. К концу десятилетия и началу следующего открытые миры осваивали все более разные проекты: исторические приключения Assassin’s Creed, супергеройская Batman: Arkham City, автомобильный экшен Driver: San Francisco. Даже Prince of Persia (2008) предложила более свободную структуру прохождения. Не все эксперименты оказались одинаково удачными, но направление индустрия нащупала.

Примерно тогда же появилась Borderlands, ставшая одним из главных популяризаторов лутер-шутеров, и Darksiders 2 соединила более просторный мир именно что со сбором лута. На мой взгляд, вторая часть получилась менее цельной, чем первая. Однако сама идея соединять приключенческий экшен с большим миром и ролевыми элементами закрепилась в индустрии на годы вперед. Параллельно набирало силу другое направление, предложившее собственный взгляд на сражения и исследование мира.
Душевный action-adventure
В 2011 году вышла Dark Souls, и игровая индустрия снова встряхнулась. Со временем вокруг этой формулы оформилось целое направление — soulslike. К середине 2020-х его влияние стало заметно далеко за пределами привычных экшен-RPG: появились шутеры вроде Remnant: From the Ashes, а с Dark Souls стали регулярно сравнивать даже Hollow Knight — метроидванию с платформингом, сложными боссами и возвращением к месту гибели.

Не остались в стороне и приключенческие экшены. В 2018 году вышла Darksiders III.

Да, вы все поняли верно: серия Darksiders снова примерила на себя черты одного из самых заметных направлений в индустрии. И эта попытка оказалась, на мой взгляд, триумфальной, хотя на старте игра получила изрядную долю критики от поклонников серии.

Ругали прежде всего боевую систему. Например, уклонение не позволяло свободно прерывать атаки главной героини — Ярости, и к этому приходилось привыкать. Но уже в декабре 2018 года разработчики выпустили патч, который добавил отдельный режим Classic. В нем Ярость могла прерывать атаки уклонением и мгновенно использовать предметы. Это делало бой ближе к предыдущим частям и отвечало на одну из основных претензий.

Что же в ней было такого хорошего? В первую очередь – дизайн уровней в духе soulslike: взаимосвязанные локации, в которых можно свернуть за секретиком, в результате оказаться на другом конце карты с отвисшей челюстью: «Как так вышло?»

Во-вторых, в ней сохранилось многое из того, за что я любил приключенческие экшены 2000-х: зрелищная боевка, платформинг, загадки и элементы метроидвании. В ней было различное оружие, которое можно было прокачивать, а также новые способности для исследования мира — как вам идея превратиться в огромный шар, который прилипает к определенным поверхностям и позволяет преодолевать пропасти? Игра взяла знакомую основу action-adventure, смешала ее с подходом soulslike — и получился увлекательный проект на стыке жанров. Причем такое смешение становилось все привычнее.

Вышедшая в 2019 году Star Wars Jedi: Fallen Order продолжила эту линию: платформинг в духе «Принца Персии», исследование локаций с возвращением после получения новых способностей и боевая система с заметными чертами souls.

А Stellar Blade (2024) еще сильнее размыла жанровые границы. Получилась своего рода современная версия action-adventure: эффектные комбинации ударов соседствуют с требовательными к точности уклонениями и парированиями, а исследование мира — с лагерями отдыха и возрождающимися противниками. При этом здесь нет привычной полоски выносливости, ограничивающей атаки и уклонения, а сложность можно выбирать.
Что дальше?
На 29 октября 2026 года намечен выход Phantom Blade Zero. Ее разработчики сознательно дистанцируются от определения soulslike, хотя и признают влияние этих игр на устройство локаций. И кто знает — может быть, именно китайская студия S-GAME сможет предложить новый ориентир для приключенческих экшенов, ведь знакомая формула никуда не исчезла: она менялась, заимствовала чужие находки и находила новые сочетания. И в лучших своих воплощениях, на мой взгляд, становилась только интереснее.