В 2011 году вышла Dark Souls, и игровая индустрия снова встряхнулась. Со временем вокруг этой формулы оформилось целое направление — soulslike. К середине 2020-х его влияние стало заметно далеко за пределами привычных экшен-RPG: появились шутеры вроде Remnant: From the Ashes, а с Dark Souls стали регулярно сравнивать даже Hollow Knight — метроидванию с платформингом, сложными боссами и возвращением к месту гибели.
Не остались в стороне и приключенческие экшены. В 2018 году вышла Darksiders III.
Да, вы все поняли верно: серия Darksiders снова примерила на себя черты одного из самых заметных направлений в индустрии. И эта попытка оказалась, на мой взгляд, триумфальной, хотя на старте игра получила изрядную долю критики от поклонников серии.
Ругали прежде всего боевую систему. Например, уклонение не позволяло свободно прерывать атаки главной героини — Ярости, и к этому приходилось привыкать. Но уже в декабре 2018 года разработчики выпустили патч, который добавил отдельный режим Classic. В нем Ярость могла прерывать атаки уклонением и мгновенно использовать предметы. Это делало бой ближе к предыдущим частям и отвечало на одну из основных претензий.
Что же в ней было такого хорошего? В первую очередь – дизайн уровней в духе soulslike: взаимосвязанные локации, в которых можно свернуть за секретиком, в результате оказаться на другом конце карты с отвисшей челюстью: «Как так вышло?»
Во-вторых, в ней сохранилось многое из того, за что я любил приключенческие экшены 2000-х: зрелищная боевка, платформинг, загадки и элементы метроидвании. В ней было различное оружие, которое можно было прокачивать, а также новые способности для исследования мира — как вам идея превратиться в огромный шар, который прилипает к определенным поверхностям и позволяет преодолевать пропасти? Игра взяла знакомую основу action-adventure, смешала ее с подходом soulslike — и получился увлекательный проект на стыке жанров. Причем такое смешение становилось все привычнее.
Вышедшая в 2019 году Star Wars Jedi: Fallen Order продолжила эту линию: платформинг в духе «Принца Персии», исследование локаций с возвращением после получения новых способностей и боевая система с заметными чертами souls.
А Stellar Blade (2024) еще сильнее размыла жанровые границы. Получилась своего рода современная версия action-adventure: эффектные комбинации ударов соседствуют с требовательными к точности уклонениями и парированиями, а исследование мира — с лагерями отдыха и возрождающимися противниками. При этом здесь нет привычной полоски выносливости, ограничивающей атаки и уклонения, а сложность можно выбирать.