Игры
Отрази и порази
Как игры-слэшеры придумали парирования
Художник - inking_momentum
Парирования сегодня повсюду. С легкой подачи Sekiro: Shadows Die Twice мы теперь парируем даже в тех играх, где раньше и подумать о таком было нельзя. Кажется, будто эта механика появилась совсем недавно? Как бы не так! Парирования были в видеоиграх с незапамятных времен, которые…
Devil May Cry (2001)
Я начну отсчитывать с 2001 года и выхода первой Devil May Cry, в которой да, представьте себе, можно было парировать. «Но ведь в игре не было блока?» — спросите вы. Именно! Все дело в тайминге: нужно было угадать момент, когда враг собирается ударить, и… нажать кнопку атаки.

Герой скрещивал мечи с противником, отражал его удар, при этом звучал характерный лязг. Врага оглушало, и в этот момент можно было контратаковать и добить противника.

При этом далеко не все удары можно было парировать, а тайминг требовался идеальный — малейшая ошибка, и ты получаешь урон.
Похожая механика появилась и в недооцененной, но обожаемой мною DMC Devil May Cry — перезапуске серии от Ninja Theory.
DMC Devil May Cry (2013)
При этом в игре блок как таковой появится уже в Devil May Cry 3, но и он поначалу ставил в тупик — блокируешь удар, а все равно получаешь урон. Почему?

Потому что это был не просто блок, а блок с парированием. Чтобы полностью избежать урона, нужно было нажать кнопку блока точно в момент удара по Данте. Небольшой фальстарт, и у полоски здоровья героя отнимается немного жизни.

Особенно мощные удары могли пробить блок и даже оглушить героя. Если же ты мастер тайминга — можешь накопить очки парирования и провести мощный спецприем.
Devil May Cry 3 (2005)
То есть «умное» парирование было в играх еще в 2005 году. В том же году вышел и первый God of War, где парирование реализовали в более привычном формате: нажми кнопку в нужный момент (а в God of War Ascension — сразу две), и ты отражаешь удар, после чего можешь моментально контратаковать, нажав на другую кнопку.
God of War: Ascension (2013)
На самом деле, парирование и контратака — механики, тесно связанные. Ведь зачем отбивать удар, если ты не можешь тут же ответить и реализовать преимущество? Тогда уж проще было бы просто увернуться от него.
Еще до Devil May Cry 3 и God of War вышла обновленная трилогия про Принца Персии. В ней был полноценный блок, защищавший от большинства атак (кроме подсечек), однако при идеальном тайминге позволялось провести контратаку. Для этого нужно было удерживать блок и одновременно нажать на кнопку атаки мечом или кинжалом за мгновение до того, как удар настигнет Принца. Если все сделано правильно — меч сбивал врага с ног, а кинжал его поглощал.
Prince of Persia The Sands of Time (2003)
Мне в свое время это казалось магией — а можно так со всеми врагами? Ну то есть почему я не могу провести такую комбинацию, чтобы вот раз — и в конце поглотить противника? А то они потом после стычки валяются, и их нужно поглощать, иначе они встанут и еще надают принцу по полной. При этом в The Sands of Time и Warrior Within тайминг отличался: в первой нужно было контратаковать до удара, во второй — в момент удара.
Похожий система использовалась и в серии Ninja Gaiden: при зажатом блоке нужно было нажать атаку прямо перед ударом врага, чтобы провести красивую и эффективную контратаку. Ошибся с таймингом — получай урон.
Ninja Gaiden 2 Black (2025)
Когда вышла первая Assassin’s Creed, многие жаловались, мол, контратаки ломают баланс. Дескать, только на контратаках можно выиграть любой бой. Но враги не всегда атаковали в лоб — они использовали захваты и другие движения, против каждого из которых была своя тактика.
Assassin's Creed (2007)
Но, пожалуй, главную оду контратакам спела серия Batman: Arkham. В ее Freeflow Fighting System были обычные и усиленные контратаки против двух или даже трех противников одновременно. Во второй части нужно было двигать стик в сторону при контратаке с ножом, в третьей — можно было дополнительно зажать стик для активной контратаки. Эта система позже перекочевала в Assassin’s Creed Brotherhood, Sleeping Dogs, Marvel’s Spider-Man и даже номинально слэшер Ryse Son of Rome.
Batman Arkham Knight (2015)
Особый подход к парированиям предложили в Metal Gear Rising, Bayonetta и Nier Automata(все от одного разработчика Platinum Games). Чтобы отразить атаку, нужно было одновременно двигаться к врагу и нажать кнопку удара. Это создавало эффект парирующего щита. Причем некоторых боссов я только так и проходил: атакуешь и жмешь кнопку «вперед» — большая часть ударов просто отскакивает от тебя.
Metal Gear Rising Revengeance (2011)
Парирование было в центре боевой системы Assassin’s Creed Unity: блок работал только при точном нажатии в момент атаки, после чего можно было провести контратаку. И эта боевая система в Ассасинах с нами до сих пор – достаточно вспомнить Assassin’s Creed Odyssey, в которой отказались от щита именно затем, чтобы сделать парирование обязательной частью геймплея (хотя там для этого нужно было одновременно зажать две кнопки). А ведь игра вышла в 2018 году.
Assassin's Creed Odyssey (2018)
Но уже в 2019-м вышла Sekiro и с тех пор мы живем в новой реальности: вызубри комбинации врага, идеально отрази каждый его удар — и только тогда получишь право на контратаку. Так современные разработчики проверяют геймеров на выносливость и концентрацию. И, казалось бы, больше уже ничего не придумать?

Изобрести что-то новое можно всегда, и в 2023 году вышла Hi-Fi Rush, предложившая самый адекватный ответ неадекватным таймингам парирования – парируй в музыку!
Hi-Fi Rush (2023)
Иногда нужно было парировать на слабую или сильную долю, иногда — через долю, но это всяко адекватнее, чем безумные десятиударные комбо, которые нужно запарировать идеально, чтобы после этого провести «наказание».
Stellar Blade (2024)