Видеоигры
Прыгай, скользи, стреляй
Slo-Mo и Bullet Time в видеограх
Max Payne 2: The Fall of Max Payne повлияла на меня, наверное, в той же степени или даже еще сильнее, чем моя первая полноценная видеоигра — Prince of Persia The Sands of Time. И если PoP привила мне любовь к играм с акробатикой и бегом по стенам (а вторая часть серии – еще и к слэшерам), то MP2 открыла для меня эффект «замедления времени». Что ж, Slo-Mo проникло в видеоигры на самом глубинном уровне – предлагаю замедлить немного время и разобраться в этом подробнее.
Художник - @inking_momentum
John Woo Shooter
Max Payne (2001) был первопроходцем, породившим не просто моду на «замедление времени» (Slo-Mo), но и сам жанр, который я называю John Woo шутеры– стильные боевики, в которых комбинируется акробатика, замедление времени и стрельба. В этот ряд я бы включил в первую очередь Stranglehold, Wet, Vanquish, Hong Kong Massacre, My Friend Pedro, Rollerdrome, Severed Steel, а также El Paso, Elsewhere.

Почему именно Джон Ву? Именно этот гонконгский кинорежиссер популяризировал жанр heroic bloodshed, в которых перестрелки обрели форму смертельного «балета пуль» задолго до того, как эту тему возвели в абсолют в Джоне Уике. Достаточно посмотреть «Круто сваренных», чтобы понять, откуда корни у прыжков в сторону в первом Max Payne. Термин bullet time массовой аудитории подарила «Матрица», но Remedy к ее выходу уже работала над замедлением времени в игре и ориентировалась прежде всего на гонконгские боевики. Из более поздних прямых наследников на ум приходит картина «Пристрели их», объединившая боевик в стиле Джона Ву с постмодернистским безумием.
По стопам Давида Белля
Если в первом Max Payne можно было только прыгать из стороны в сторону, то уже в Stranglehold появилась возможность скользить по столам, тележкам и перилам, а такие трюки при наведении на врага автоматически включали Tequila Time. Vanquish обновила эту механику, разрешив скользить по любым поверхностям на коленях, а Wet пошла еще дальше — там можно прыгать, скользить, бегать по стенам, раскачиваться на балках, и все — в бесконечном замедлении времени. Позже похожее сочетание паркура и bullet time легло в основу Severed Steel.

В Rollerdrome акробатика вышла на новый уровень: главная героиня выполняет трюки на роликах и одновременно, в замедленном времени, расправляется с врагами. Трюки были нужны не только для выполнения челленджей и открытия новых арен, но и для восполнения боезапаса. My Friend Pedro добавила прыжки от стены к стене как в том же PoP, — а заодно и поездки на мотоцикле в slo-mo.
Как в Max Payne
После выхода Max Payne замедление времени стало готовой формулой для множества экшенов, в которые можно играть «как в Max Payne». Нажимаешь кнопку, мир замедляется, а ты успеваешь прицелиться и сделать хедшот. Но за этой простой схемой скрываются очень разные системы. Даже если набрать побольше воздуха и задержать дыхание, перечислить их все не получится. Но мы все-таки попробуем. Да?

В Mass Effect 2 и Mass Effect 3 восприятие времени замедляет Adrenaline Rush («напор адреналина») — активная способность, доступная только классу «солдат». В первой Watch Dogs и в Days Gone за это отвечает Focus («фокус») при стрельбе, а в Horizon Zero Dawn, Horizon Forbidden West и Ghost of Tsushima — Concentration («концентрация») при прицеливании из лука. Обе части Red Dead Redemption предлагают способность Dead Eye («мертвый глаз»), возможности которой расширяются по мере прохождения; в GTA V Майкл замедляет перестрелки, а Франклин — вождение. Mafia III получила свои варианты slo-mo в дополнениях Faster, Baby! и Sign of the Times. Даже V.A.T.S. работает по-разному: в Fallout 3 она ставит мир на паузу, а в Fallout 4 замедляет его. Фух, мне правда продолжать этот список?
Уворот и наказание
Иногда slo-mo становится наградой за маневр. В Vanquish AR Mode можно включить во время ускорения, уклонения или выхода из укрытия. В Cyberpunk 2077 имплант Kerenzikov замедляет время, если целиться или стрелять во время уклонения; полноценное замедление активируется отдельно активируемым имплантом Sandevistan. В The Legend of Zelda: Breath of the Wild замедление начинается, когда Линк достает лук в воздухе. В Tomb Raider: Legend для этого нужно провести воздушную атаку, оттолкнувшись от противника.

Есть и другие триггеры. Reflex Mode в Metal Gear Solid V: The Phantom Pain включается, когда героя обнаруживают, и дает короткое окно, чтобы нейтрализовать заметившего его бойца. В Call of Duty 4: Modern Warfare (2007) постановочное замедление появляется после взлома двери. В Star Wars Outlaws способность Adrenaline Rush (знакомое название?) позволяет выбрать несколько целей и одновременно устранить их. В Bayonetta нужно уклониться в последний момент: тогда включается Witch Time, и у героини появляется несколько секунд на серию эффектных и, разумеется, смертельных атак.

Ох, я опять увлекся. В Ghostrunner тоже есть важное условие: Sensory Boost включается, если удерживать кнопку рывка в воздухе. Время ненадолго замедляется, Джек смещается в сторону, уходит с траектории пули — и только потом отвечает киберкатаной.
Эксперименты с временем
Но не одним замедлением времени богаты видеоигры. В BloodRayne 2 прокачка способности в итоге открывает прием Freeze Time, почти останавливающий всех, кроме героини. В Prince of Persia: The Sands of Time Кинжал времени может остановить время для выбранного противника, а в Quantum Break способность Time Stop создает локальный пузырь, внутри которого замирают враги и пули. SUPERHOT строит на этой идее всю игру: время движется только тогда, когда движется игрок.

Можно замедлить мир, сохранив герою преимущество в скорости. В Max Payne 2 серия быстрых убийств усиливает Bullet Time: враги становятся медленнее, тогда как движения Макса и прицеливание остаются быстрыми. Eye of the Storm в Prince of Persia: Warrior Within похожим образом замедляет окружение и помогает проходить ловушки на скорость, а Time Rush в Quantum Break оставляет Джека стремительным на фоне почти застывшего мира. Манипуляции временем работают и в головоломках: амулет Уробороса в God of War: Ascension ускоряет или обращает вспять разрушение объектов, а временные сбои в Quantum Break превращают катастрофы в маршруты для платформинга.

А можно превратить замедление в задачу на точность. В Metal Gear Rising: Revengeance режим Blade Mode замедляет течение времени и позволяет прицельно рассекать врагов. Попав по отмеченному слабому месту, Райдэн проводит Zandatsu и извлекает кибернетический блок саморемонта, восстанавливая здоровье и запас энергии. В Red Dead Redemption по мере развития Dead Eye игрок учится отмечать несколько точек на целях, а затем выпускать по ним очередь.

Еще можно дать герою последний шанс выжить. В Call of Juarez: Gunslinger заполненная шкала Sense of Death позволяет уклониться от смертельной пули, а в Max Payne 3 режим Last Man Standing при наличии обезболивающего дает несколько секунд, чтобы убить ранившего Макса врага и вернуться в бой. Наконец, камера может полететь вслед за самой пулей: в Max Payne Bullet Cam иногда сопровождает выстрел из снайперской винтовки, а в Bulletstorm игрок управляет пулей Head Hunter и корректирует ее траекторию.
Другой ракурс, другой жанр
Я вам еще не надоел? Max Payne — шутер от третьего лица, но это вовсе не значит, что slo-mo прижилось только в одном жанре и ракурсе. В шутерах от первого лица эту формулу громче всего подхватила серия F.E.A.R., а одним из ее поздних наследников стала Trepang2. В My Friend Pedro та же механика перекочевала в сайд-скроллер, а The Hong Kong Massacre использовала вид сверху и рассказала историю в духе гонконгских боевиков 1980-х.

Weird West — action-RPG и immersive sim с изометрической камерой, но я проходил ее просто как Max Payne с необычного ракурса. Rollerdrome и вовсе скрестила перестрелки с духом Tony Hawk’s Pro Skater: для прохождения нужно не только зачищать арены, но и выполнять челленджи.
Замедляемся
Что ж, похоже, теперь у меня и правда все. Тема slo-mo в играх настолько обширна и разнообразна, что я наверняка что-то упустил. И хотя со временем — хех — замедление превратилось в штамп не только в кино, но и в видеоиграх, я все равно жду не дождусь объединенного ремейка первых двух Max Payne, который Remedy разрабатывает вместе с Rockstar Games — чтобы снова пройти обе истории подряд раз десять-двадцать.