ВидеоИгры
Дорога в удовольствие
В каких играх с открытым миром не заскучаешь по пути к новой миссии
Скриншот из игры «Marvel’s Spider-Man» (2018)
Добираться до цели в открытом мире может быть настоящей головной болью. В свое время Ghost Recon Wildlands потрепала мне немало нервов: я просто устал кататься на джипах и мотоциклах по серпантину и сваливаться с дорог, для вызова вертолета надо было нагриндить ресурсов, и даже тогда использовать его было не особенно удобно, ведь противники легко могли услышать, когда он приближался к точке, что портило всю задумку стелс-миссии.

В то же время в других играх путь от точки до точки геймеру в кайф, а иногда особенность передвижения героя является и одной из основных геймплейных фич игры.
Побежали
Помню, как все обомлели, когда в 2007 году представили первый Assassin’s Creed, где для того, чтобы забраться на башню, нужно было просто «жать на кнопку». С тех пор схема не то чтобы сильно поменялась, но стала более контекстной. Есть набор паркур-движений, которые действительно активируются одной и той же кнопкой, и в целом никто не запрещает просто держать ее нажатой, чтобы таким образом дойти из точки до точки.

Однако в лучшей в плане паркура Assassin’s Creed Mirage так легко это не работает - я бы назвал эту систему «умным паркуром». Есть цель, до нее можно добраться несколькими паркур-путями по крышам города. Задача геймера - выбрать тот, который приведет к цели наиболее быстро, и, я бы сказал, наиболее стильно, то есть с использованием полного набора паркур-элементов: прыжков по балкам, раскачки на них и использования балки как шеста для прыжка, подъема на подъемнике, спуска на тросе, использования зацепов, и, в конце концов, «прыжка веры» в стог сена.

Это не значит, что разработчики в результате осознанно отказались от этой попытки запихнуть все паркур действия в одну кнопку. В Forspoken была реализована система, ранее опробованная в слэшере Metal Gear Rising: Revengeance — все препятствия преодолеваются нажатием на одну кнопку. В Infamous Second Son с помощью одной из суперспособностей (неон) также можно теоретически бесшовно передвигаться по городу, но реализовано это было не так плавно.

Откровением была вышедшая в 2008 году Mirror’s Edge, которая показала, что паркур можно делать в играх не только от третьего, но и от первого лица. В Mirror’s Edge: Catalyst нам представили открытый мир и множество миссий, ориентированный в первую очередь на паркур (и то, насколько быстро вы умеете бегать): здесь можно бегать по стенам и отпрыгивать от них, раскачиваться на балках, делать перекат через себя, забираться по трубам, скользить в присяде, цепляться веревкой, но главное – ты выполняешь все эти движения так быстро, что дух захватывает. Похожая система паркура в дальнейшем повлияла и на открытый мир в зомби-серии Dying Light.
Подтянулись
В 2007 году с выходом Tomb Raider: Legend и появлением у Лары Крофт крюка-кошки игровой мир перестал быть прежним. В том же году вышел второй God of War (2007), где клинки Кратоса также можно было использовать как крюк в определенных местах, а в Devil May Cry 4 (2008) на этой механике уже были построено большинство сражений за Неро. Механика получила свое продолжение уже в DmC: Devil May Cry, где было сразу два крюка: один – чтобы подтягиваться куда-нибудь или к кому-нибудь, а второй – чтобы подтягивать к себе. В дальнейшем крюк был основной механикой перемещения в стольких играх, что их все не перечесть. Из любопытных примеров: крюк-кошка есть почти в каждой игре про ниндзя (Sekiro Shadows Die Twice, Assassin’s Creed Shadows, серия Ghostrunner).
Поскользили
Если крюк в Devil May Cry помогал набирать очки стиля в бою, то крюк главной героини в Sunset Overdrive позволял кататься на проводах напряжения и набирать очки стиля за комбинирование разнообразных способов перемещения, что открывало возможность использования дополнительных способностей у оружия. Еще можно отпрыгивать от больших зонтов или любых других более или менее пружинящих поверхностей, а еще скользить на проводах, бордюрах и даже машинах.

На скольжении была основана главная механика передвижения в Atlas Fallen – в целом эту игру трудно охарактеризовать как полноценный открытый мир, это скорее semi-open world (полуоткрытый мир), как сейчас модно говорить. Тем не менее я с удовольствием вспоминаю про возможность рассекать в Atlas Fallen по песку, а в Gears 5 – по льду. Последнюю тоже нельзя назвать игрой с открытым миром, но в ней были два участка, в которых главной героине Кейт давалось что-то вроде парусника на воздушной подушке, на котором можно кататься по небольшому открытому участку как по льду, так и по песку. Такой транспорт я бы назвал одним из самых необычных, которые я видел в играх.
Поскакали
Есть определенные анимации в играх, которые считаются тяжелыми для разработчиков, например, двери. Будет ли она открываться автоматически или по нажатию клавиши, как быстро она будет открываться, как камера будет реагировать при проходе персонажа через дверь.

Я бы к этому списку добавил реализацию поездки на лошади. В экшены обычно играют с геймпада, и как тогда будет двигаться лошадь: по его малейшему отклонению или сразу с полной скоростью? Будет ли дополнительный режим бега или это и будет максимальная скорость?

Подавляющее большинство примеров здесь со знаком минус. Достаточно посмотреть, как неестественно ведут себя лошади в играх Assassin’s Creed (Origins, Odyssey, Valhalla, Shadows) чтобы у геймера навсегда отбило желание сесть в седло. А в The Witcher 3: Wild Hunt она буквально могла идти назад, что не является самым распространенным и удобным способом передвижения для всадника. В Metal Gear Solid V можно было пустить лошадь или прогулочным шагом, или галопом, причем для постоянного галопа нужно было время от времени нажимать на кнопку, чтобы сохранять скорость, как если бы животное подгоняли шпорами, иначе лошадь снова переходила на шаг.

Разумеется, я бы про все это не рассказывал, если бы не было хотя бы одного, но блестящего примера, а именно Red Dead Redemption 2. Изначально лошадь идет очень медленно, а геймеру нужно неоднократно нажимать кнопку, чтобы ее сильно ускорить. Но скоростей у лошади несколько, благодаря чему можно изучать мир игры со скоростью, удобной геймеру. С учетом того, сколько приключений могло произойти с героем по дороге куда-либо, путь до новой миссии был одним из самых ожидаемых приключений. В этой игре просто кататься на лошади было уже приятно.
Покатили
Не только с лошадьми у разработчиков бывали проблемы в играх с открытым миром — с автомобилями их было не меньше. Сколько неприятностей могло случиться с геймером, пока он добирался на машине куда-нибудь в Cyberpunk 2077 или GTA V. В последней дело немного исправлялось тем, что один из героев мог замедлять время во время поездок на автомобиле, но другие-то не могли. Врезаться во что-нибудь было обыкновенным делом. Один из немногих удачных примеров реализации управления машиной в GTA-клоне — Mafia 3. Еще там такой приятный саундтрек из 1960-х, что кататься на машине из точки в точку одно удовольствие.

Если говорить о гоночных играх, то околореалистичное управление из серии Forza Horizon у меня всегда вызывало вопросы. Там такие узкие дороги и резкие повороты, что смысла в гиперкарах, развивающих скорость по 300 км/ч, не слишком много. Другое дело серия Need For Speed, а именно NFS Payback — там машина при поворотах легко входила в дрифт, что, конечно, было аркадной механикой, но доставляло куда больше удовольствия.

Мотоцикл можно было использовать как основной транспорт в Gotham Knights и Days Gone (в последней мотоцикл можно было улучшать, а к концу он становился лучшим другом главного героя), но не могу сказать, что в открытом мире это удачное решение.
А где это решение оказалось действительно удачным, так это в Mad Max и Batman Arkham Knight. В последней у главного героя был не просто автомобиль, а бронемашина, которая могла протаранить почти все на своем пути, а при желании она легко превращалась в танк и позволяла резко сменить направление пути. В Mad Max же железного коня можно было модифицировать по своему желанию, а еще сражаться на нем, и в открытом мире пустошей сражаться на автомобиле было просто невероятно захватывающе.
Поплыли
В видеоиграх есть как пустыни, так и моря, верно? Многие игроки помнят «Корсаров» или «Пиратов Карибского моря», но в высокобюджетных играх по-настоящему удобный опыт перемещения на кораблях был в серии Assassin’s Creed (III, IV Black Flag, Rogue и Odyssey). И если в третьей части авторы еще только экспериментировали с технологией, то в Black Flag корабль стал самым важным членом команды — его можно было улучшать, добавлять оружие и новые пушки, мортиры, прокачивать таран, да и просто рассекать волны в свое удовольствие.

Ubisoft экспериментировала с открытым миром и водным транспортом не только в серии Assassin’s Creed, но и в The Crew (начиная со второй части). Геймер мог легко переключиться между машиной и катером, а также просто взять и взлететь в воздух на самолете.
Полетели
Однако в основном полетать дают в играх про супергероев. В Batman Arkham Knight можно разогнаться на бэтмобиле и с помощью катапульты запустить себя так высоко в небо, что потом с помощью крюка, планирования и пикирования получится облететь весь Готэм. Там даже одно из испытаний – пролететь определенное расстояние над городом, не спускаясь на землю. Планировать позволяли и в Saints Row 4, там для полноты картины можно было бегать со скоростью Флэша, а также взбираться на здания по вертикальной поверхности также быстро. То есть забираешься на небоскреб, прыгаешь и планируешь – так можно было долететь из центра Стилпорта до самых окраин.

Но что если не просто планировать, а раскачиваться на паутине? Да, я имею в виду серию Marvel’s Spider-Man (оригинальная игра, вторая часть и спин-офф про Майлза). Раскачиваться на паутине в этих играх невероятно комфортно, можно притянуться к объекту, бежать по стенам вверх и вбок, делать кульбиты в воздухе, расправить крылья (во второй части) и полететь через воздушный поток. Все это происходит с такой легкостью и грациозностью, что воистину ощущаешь себя супергероем.

Раскачиваться на паутине в качестве Человека-Паука можно было и в Lego Marvel Super Heroes, но в тамошнем игрушечном Нью-Йорке вообще можно было играть за почти всех персонажей Marvel, то есть полететь или зависнуть в воздухе в роли Железного человека тоже можно было.

Это же можно было сделать на метле в Hogwarts Legacy, а также в Control. И если в первой был открытый мир, то во второй – скорее полуоткрытый, хотя после получения способности левитировать открывались новые проходы на уже знакомых локациях, да и просто очень приятно было взмыть в воздух и в недосягаемости от врагов начать их расстреливать из «служебного оружия».
Телепортировались
Хуже всего, если в играх с открытым миром не просто плохо реализована функция перемещения по карте, но и когда функция быстрого перемещения работает из рук вон плохо. Худший пример в этом смысле – Cyberpunk 2077. Мало того, что на здешних машинах и мотоциклах некомфортно ездить, так еще и быстро переместиться к какому-нибудь пункту так просто из меню нельзя: нужно сначала доехать до ближайшей точки быстрого перемещения, потом выбрать новую точку и только после этого телепортироваться. Черт, уж проще доехать на машине, хотя нет – не проще.

В Read Red Redemption 2 потрясающая система передвижения на лошади, но вот быстрое перемещение реализовано просто отвратительно. Мало того, что для того, чтобы его открыть, нужно купить особое улучшение в лагере (а это можно сделать далеко не сразу), так еще чтобы выбрать пункт назначения, надо знать его точное название – на карте его выбрать нельзя. 

Опять же, я бы не говорил про все эти плохие примеры, если бы не было, на мой взгляд, хорошего, и это – Far Cry 5. В игре при достижении определенной локации она автоматически становилась доступной для быстрого перемещения с карты. То есть буквально можно было переместиться куда угодно откуда угодно. А еще при покупке способности десантирования можно было высадиться в какой-либо точке и спланировать до пункта назначения – это облегчало достижение цели в разы.